Programa Código Escuela 4.0 · Curso 2026/2027

Ciencia, tecnología y arte trabajando juntas

Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en todas las materias. Un proyecto de todo el claustro para que el alumnado aprenda investigando, creando y resolviendo retos reales.

Ver actividades →Quiero participar
5áreas STEAM
6tipos de recursos
11departamentos
ESOy Bachillerato
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El proyecto

¿De qué trata el proyecto?

Un proyecto de centro, no de un solo departamento.

El Proyecto STEAM 4.0 forma parte del Programa de Cooperación Territorial Código Escuela 4.0, financiado por el Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes y desarrollado en Andalucía por la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional.

Un proyecto de todo el centro

Cualquier materia de ESO y Bachillerato puede aportar una actividad en la que el alumnado investigue, diseñe, construya o comunique usando la ciencia y la tecnología.

Encaje en el Plan de Centro

El proyecto se integra en nuestro Plan de Actuación Digital (PAD) mediante sus líneas de actuación, y cuenta con una persona que ejerce la coordinación STEAM 4.0 para acompañar al profesorado y organizar los recursos.

ProgramaCódigo Escuela 4.0
EtapasESO y Bachillerato
Curso2026/2027
02

Qué es STEAM

Cinco áreas, un mismo reto

Son las iniciales en inglés de cinco áreas que, en lugar de trabajarse por separado, se combinan en un mismo reto.

SScienceCiencia: observar, preguntar, experimentar
TTechnologyTecnología: herramientas digitales y programación
EEngineeringIngeniería: diseñar, construir y mejorar
AArtsArtes y humanidades: creatividad y comunicación
MMathematicsMatemáticas: medir, modelizar y analizar datos

Nuestros objetivos

  • Despertar el interés del alumnado por la ciencia y la tecnología, con especial atención a las vocaciones científicas de las alumnas.
  • Aprender haciendo: proyectos y retos con un producto final visible (un vídeo, una maqueta, un prototipo, una exposición).
  • Conectar materias que normalmente van por separado y fomentar el trabajo entre departamentos.
  • Desarrollar la competencia digital del alumnado y del profesorado.
  • Aprovechar al máximo el equipamiento tecnológico que ya tiene el centro.
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Recursos

Recursos disponibles en el centro

Todo este material puede reservarse para usarlo en clase. La coordinación STEAM ofrece una breve formación inicial a quien lo necesite.

Gafas de realidad virtual

Visitas inmersivas, viajes por el cuerpo humano o el sistema solar, entornos para idiomas.

Croma (pantalla verde)

Noticiarios, entrevistas históricas, explicaciones en vídeo y presentaciones con fondos virtuales.

Impresoras 3D

Maquetas, piezas para prototipos, modelos geométricos y réplicas de objetos.

Placas Arduino

Sensores, estaciones meteorológicas, semáforos, robots y proyectos de electrónica programada.

Microscopios MX1-AS y videoscopios

Observación de muestras con imagen en pantalla: Biología, Física y Química.

Equipos informáticos

Programación, edición de vídeo, diseño 3D, análisis de datos y trabajo en Moodle.

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Actividades

Ideas de actividades por departamento

Algunas propuestas para empezar. Cada departamento puede elegir, adaptar o proponer las suyas.

Educación Física

  • Pulsómetro con Arduino para medir el esfuerzo en distintas actividades.
  • Análisis de datos de condición física con hojas de cálculo.
ArduinoOrdenadores

Inglés

  • Weather forecast o telediario en inglés grabado con croma.
  • Visita virtual a una ciudad de habla inglesa y guía oral del recorrido.
CromaRealidad virtual

Matemáticas

  • Diseño e impresión 3D de poliedros y cálculo de áreas y volúmenes.
  • Recogida y análisis estadístico de datos reales del centro.
Impresión 3DOrdenadores

Filosofía

  • Debate grabado sobre ética de la inteligencia artificial.
  • «Entrevista a un filósofo»: vídeo con croma ambientado en su época.
CromaOrdenadores

Historia

  • Reportaje histórico «en directo» desde un acontecimiento clave, con croma.
  • Réplicas en 3D de objetos y monumentos históricos.
CromaImpresión 3D

Geografía

  • Recorrido virtual por paisajes y ciudades del mundo.
  • Mapas digitales interactivos del entorno de Roquetas de Mar.
Realidad virtualOrdenadores

Tecnología

  • Casa domótica a escala controlada con Arduino.
  • Diseño e impresión de piezas para un pequeño robot.
ArduinoImpresión 3D

Física y Química

  • Observación de cristales y mezclas con los microscopios MX1-AS.
  • Sensores de temperatura y luz con Arduino para registrar experimentos.
MicroscopiosArduino

Biología y Geología

  • Atlas fotográfico de células y tejidos con los microscopios MX1-AS.
  • Viaje inmersivo por el cuerpo humano con gafas de realidad virtual.
MicroscopiosRealidad virtual

Lengua Castellana y Literatura

  • Booktrailer o telediario literario grabado con croma.
  • Maqueta impresa en 3D del escenario de una obra leída en clase.
CromaImpresión 3D

Informática

  • Programación de un videojuego educativo para otra materia del centro.
  • Proyecto con Arduino y sensores conectado a una pequeña aplicación.
OrdenadoresArduino
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Apartado del proyecto

IA educativa y responsable

Dentro del Proyecto STEAM 4.0 hemos elaborado una guía para usar la inteligencia artificial con criterio.

Recurso para profesorado y alumnado

Inteligencia artificial: aprender con criterio

Una guía práctica para utilizar la IA con finalidad educativa, proteger los datos, comprobar la información y mantener siempre la responsabilidad humana.

Abrir la guía de IA →
  • Principios · cómo usar la IA en el aula
  • Decálogos · para profesorado y alumnado
  • Actividad · lista para trabajar en clase
  • Evidencias · y fuentes de consulta
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Participar

¿Cómo participar?

Cuatro pasos para llevar el proyecto a tu materia.

1

Elige una idea

Escoge una actividad de esta página o propón una propia para tu materia.

2

Habla con la coordinación

Te ayudamos a encajarla en tu programación como situación de aprendizaje.

3

Reserva los recursos

Gafas VR, croma, impresoras, Arduino, microscopios u ordenadores.

4

Comparte el resultado

Sube fotos, vídeos o productos finales al curso de Moodle del proyecto.

En el curso de Moodle del Proyecto STEAM 4.0 encontrarás fichas de uso de cada recurso, situaciones de aprendizaje listas para adaptar y ejemplos de otros departamentos.

Enlaces de interés

Fichas de uso

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