Programa Código Escuela 4.0 · Curso 2026/2027
Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en todas las materias. Un proyecto de todo el claustro para que el alumnado aprenda investigando, creando y resolviendo retos reales.
Ver actividades →Quiero participarEl proyecto
Un proyecto de centro, no de un solo departamento.
El Proyecto STEAM 4.0 forma parte del Programa de Cooperación Territorial Código Escuela 4.0, financiado por el Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes y desarrollado en Andalucía por la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional.
Cualquier materia de ESO y Bachillerato puede aportar una actividad en la que el alumnado investigue, diseñe, construya o comunique usando la ciencia y la tecnología.
El proyecto se integra en nuestro Plan de Actuación Digital (PAD) mediante sus líneas de actuación, y cuenta con una persona que ejerce la coordinación STEAM 4.0 para acompañar al profesorado y organizar los recursos.
Qué es STEAM
Son las iniciales en inglés de cinco áreas que, en lugar de trabajarse por separado, se combinan en un mismo reto.
Recursos
Todo este material puede reservarse para usarlo en clase. La coordinación STEAM ofrece una breve formación inicial a quien lo necesite.
Visitas inmersivas, viajes por el cuerpo humano o el sistema solar, entornos para idiomas.
Noticiarios, entrevistas históricas, explicaciones en vídeo y presentaciones con fondos virtuales.
Maquetas, piezas para prototipos, modelos geométricos y réplicas de objetos.
Sensores, estaciones meteorológicas, semáforos, robots y proyectos de electrónica programada.
Observación de muestras con imagen en pantalla: Biología, Física y Química.
Programación, edición de vídeo, diseño 3D, análisis de datos y trabajo en Moodle.
Actividades
Algunas propuestas para empezar. Cada departamento puede elegir, adaptar o proponer las suyas.
Apartado del proyecto
Dentro del Proyecto STEAM 4.0 hemos elaborado una guía para usar la inteligencia artificial con criterio.
Recurso para profesorado y alumnado
Una guía práctica para utilizar la IA con finalidad educativa, proteger los datos, comprobar la información y mantener siempre la responsabilidad humana.
Abrir la guía de IA →Participar
Cuatro pasos para llevar el proyecto a tu materia.
Escoge una actividad de esta página o propón una propia para tu materia.
Te ayudamos a encajarla en tu programación como situación de aprendizaje.
Gafas VR, croma, impresoras, Arduino, microscopios u ordenadores.
Sube fotos, vídeos o productos finales al curso de Moodle del proyecto.
En el curso de Moodle del Proyecto STEAM 4.0 encontrarás fichas de uso de cada recurso, situaciones de aprendizaje listas para adaptar y ejemplos de otros departamentos.